La voie du fumble 19
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Bonsoir à tous,
Je fais actuellement jouer Anathazerïn à mon petit groupe de joueurs et j'ai un pb : mes joueurs sont des anomalies statistiques !
J'ai d'abord pensé qu'ils venaient d'une autre planète ou qu'ils avaient froissé le dieu de la Chance mais, après vérifications auprès des autorités compétentes, il n'en est rien.
Mes joueurs enchaînent les fumbles ! A chaque séance, en présentiel ou en distanciel (Roll20), j'ai droit à minimum 3 fumbles par joueur. Bien entendu, ça ne tombe jamais au bon moment (mention spéciale sur les jets de perception).
En tant que MJ avez vous déjà eu le cas ? Comment vous gérez ce type de situation ? Souvent sur le premier fumble, je brode un peu et je leur fait mal (au porte monnaie, à la tête ou à la dignité ça dépend) mais au bout du 3eme je ne sais plus quoi faire. Si je suivais les dés le groupe serait déjà mort depuis plusieurs séances...
Si vous avez des conseils, je suis fortement preneur.
Merci d'avance
Bonsoir,
J'ai eu le même problème sur ma campagne Invincible. Ce que j'ai décidé en accord avec mes joueurs, c'est une table aléatoire pour le combat au corps à corps, à distance et magique qui simulent 20 échecs différents ce qui fait que j' ai une base pour broder et que mes joueurs n'ont pas de sentiment d'injustice ou d'évènement sorti du chapeau. Pour les tests de perceptions ou autre je définis avant ce qu'ils sauront de toute façon et ce qui dépendra du test. Cela permet de ne pas flinguer certains éléments clef de sénario. Si le test est trop mauvais ou que je n'ai pas assez d'information à divulguer je joue sur le temps necessaire pour obtenir l'info.
Je n'ai jamais aimé l'idée de la catastrophe systématique sur un "1" naturel. Ca donne un univers où tout personnage est un Looney Tunes une fois sur 20, c'est vite saoulant en fait.
Grosso modo, un fumble c'est surtout une occasion d'un échec automatique qui n'est pas rattrapable avec un PC, et la plupart du temps c'est suffisant. Et pour le combat, les échecs critiques implémentés dans le script de roll20 suffisent. Ils sont basés sur une suggestion de table de Kegron ici même sur le forum.
Je suis tout à fait d'accord avec Far2Casual !
Immaginez un athléte olympique au tir à l'arc ou en escrime géré par un d20... Il serait risible par rapport aux autres.
Tout à fait d'accord. On a toujours tendance à surinterpreter les 1 mais si un 1 3st un échec extraordinaire un 20 devrais alors être un succès retentissant et ça on le joue pas toujours. Du coup pour moi le 1 c'est échec et pas de point de chance et de temps en temps lorsque ça peut amener un peu de fun j’interprete un peu
On peut rajouter du malus avec un "1" si le jet est raté de beaucoup...
C'est comme le 20 réussite à chaque coup, c'est un peu gros...
Je propose par exemple :
Si le 20 est théoriquement insuffisant, je proposerai de faire un nouveau jet avec un bonus de 20 pour voir si on touche. Et on traite le 20 comme la première fois. (1)
Si le 20 suffisant pour toucher on refait un jet et si on retouche, c'est un critique. (2)
De même pour le 1, si ça rate même si on fait 1, c'est raté. par contre, c'est un fumble si on rate à nouveau sur le second jet. (3)
Si le 1 devrait impliquer un jet réussit en comptant les bonus, alors un lance à nouveau avec un malus de 20. Et on traite le 1 comme la première fois. (4)
Cas (1) :
La Def en face est de 25. Le perso a un bonus de 2. Il fait 20. Avec le bonus, on arrive à 22. Le 22 est insuffisant. Il lance à nouveau le dé avec un bous de 22. Cette fois, il touche à partir de 3. S'il fait 20, il fait un nouveau lancé et s'il touche à nouveau (3 au moins sur le dé), c'est uncritique.
Cas (2) :
La Def en face est de 15, il a un bonus de 3. Il suffit de faire 12 pour toucher. Il fait 20. Il faut qu'il fasse plus de 12 sur un nouveau tirage pour faire un critique.
Cas (3) :
La def en face est de 15, il a un bonus de 3. Le 1 est naturellement raté. Il refait un jet et s'il raté à nouveau, c'est le fumble.
Cas (4) :
La def est de 13, le bonus est de 18. Thériquement il faut faire moins de -5... Le 1 touche. S'il fait 1, il lance à nouveau de dé 20 avec un bonus de 18-20=-2 (donc un malus de 2). S'il fait plus de 15, il touche et s'il fait 1, il refait un jet pour voir s'il fait un fumble : moins de 15 : fumble.
Je ne suis pas nostalgique de certaines tables de fumble genre "tu perds 1D6 litre de sang par round"...
J'ai tendance à sanctionner de manière légère et rarement létale:
un geste "bête" : le personnage a voulu mettre tellement d'énergie dans son coup qu'il a loupé son attaque:
1/ et s'est mis un coup de pommeau dans le genou. ou s'est cogné le coude et à du mal à attaquer. Du coup, 2 ou 3 points de dégats et un malus de -1 ou -2 jusqu'à la fin du combat.
2/ et s'est cassé la figure et perd ce round à se relever.
3/ à échappé son arme et perd un round à la récupérer
(si c'est la 2 ou 3ème fois que ça arrive, je corse / varie un peu: l'arme est tombé loin et ne sera récupérable qu'à la fin du combat ou qu'après s'être débarassé d'un adversaire qui le colle au contact et veut l'empêcher de se réarmer)
Hors combat, ça dépend quoi mais peu de fumble à conséquence négative... sauf peut-être sur les jets de perception: "tu t'es pris du sable / de la poussière dans les yeux... ça pique, ça gratte et tu pleures..."
Il faut aussi revoir la définition de "fumble", mais aussi l'intention du test. Si un échec+ sur un 1 naturel fait looney tunes ce n'est qu'une question de description. A la base le fumble est un "non et", et le critique un "oui et".
Le but d'un test, c'est d'obtenir quelque chose. Prenons donc l'exemple plus haut du tireur à l'arc aux jeux olympiques. Le but de son test est de savoir s'il réussira à surpasser ses adversaires, et donc à gagner sa compétition. Ainsi :
- Une réussite ? Si a effectué la meilleure séquence de tir et gagne la compétition.
- Un échec ? Il n'a pas eu ce qu'il voulait, il ne gagne pas (et on évaluera sa place en fonction de son score)
- Une réussite critique ? Il gagne, mais en plus il bat le record du monde.
- Un fumble ? Il lui arrive un pépin qui fait qu'il ne réussit pas à gagner mais qu'en plus quelque chose lui arrive (par exemple un claquage qui l'obligera à passer par la case soin). Ou alors il est victime d'un effet narratif (sa nemesis contre qui il est en compétition qui trouve, le salaud, un moyen de le déconcentrer et de le faire échouer... par exemple)
Après, oui, évidemment, les sportifs de haut niveau n'ont pas 5% de chance à chaque compétition de se claquer un truc. Mais... en JDR on ne jette les dés que sur les moment significatifs et avec un enjeu : on ne le fait pas pour toutes les heures d'entrainement, ou toutes ces situations où le test ne semble pas nécessaire.
Transformer un fumble en effet narratif et en rebondissement, c'est le meilleur moyen de le rendre intéressant et de ne pas faire l'effet looney tunes évoqué plus haut qui est, finalement, plus un défaut de narration approprié qu'un effet réel.
Hors combat, ça dépend quoi mais peu de fumble à conséquence négative... sauf peut-être sur les jets de perception: "tu t'es pris du sable / de la poussière dans les yeux... ça pique, ça gratte et tu pleures..."
Jadawin
Et pourquoi ? Justement, c'est le moment d'introduire une fausse piste (pour peu que le joueur joue le jeu et ne cherche pas la performance) : fumble de perception ? Non seulement tu ne vois pas ce que tu devais voir, mais tu te focalises sur un autre élément, persuadé que c'est un truc important.
Mettez de l'histoire dans vos tests !
Si le 20 est théoriquement insuffisant, je proposerai de faire un nouveau jet avec un bonus de 20 pour voir si on touche. Et on traite le 20 comme la première fois. (1)
Si le 20 suffisant pour toucher on refait un jet et si on retouche, c'est un critique. (2)De même pour le 1, si ça rate même si on fait 1, c'est raté. par contre, c'est un fumble si on rate à nouveau sur le second jet. (3)
Troumad
Si le 1 devrait impliquer un jet réussit en comptant les bonus, alors un lance à nouveau avec un malus de 20. Et on traite le 1 comme la première fois. (4)
A mon sens, CO simplifie la 3.5. Il n'y a rien de plus lourd (je trouve) que de remettre la confirmation de critique de la 3/3.5
- Spite
J'avais bien aimé la vidéo de "Le Bon MJ" qui parlait d'alternatives chouettes pour les joueureuses qui jouent de malchance. Afin d'avoir moins de frustration à enchaîner les échecs critiques :
Jeu de rôle - 3 techniques contre la malchance au dés (100% coups critiques) - Conseils MJ
Merci pour tous ces retours.
Pour répondre un peu à tout le monde (en vrac) :
- Je n'aime pas trop l'idée de la validation du fumble, ça ralentit trop le jeu.
- Pour la partie fumble sur un test hors combat --> je m'en sers effectivement pour ajouter du RP (fausse piste, perso qui fait la grimace à cause d'un insecte qui lui vole autour alors qu'ils sont en plein négo tendue avec un chef de clan particulièrement fier etc...)
- Mon pb en fait c'est vraiment durant les combats. Je donne un exemple concret. Mes 3 PJs combattent plusieurs adversaires dans un sanctuaire (Anathazerïn). Le forgesort se sert de ses feux grégois pour bloquer le passage, le rodeur tire dans tous ce qui bouge et le guerrier bloque les progressions dans les couloirs. Juste que là tout est ok. Le plan est pas mal, la communication dans l'équipe est bonne etc... Jusqu'à cette série :
Le guerrier démarre avec un fumble à l'épée --> je considère que son épée se coince dans un tabouret. Il continue le combat tout de même avec une épée-tabouret. C'est pas l'idéal (il a des malus) mais c'est pas la fin du monde.
Le forgesort se porte à son secours pour qu'il ne soit pas débordé : fumble au baton --> je considère qu'il lâche son baton et que celui ci tombe dans les escaliers. Il dégaine son marteau (et déviner quoi : fumble) --> je considère qu'il se cogne en le sortant dans la précipitation (malus).
Le rôdeur tente d'aider lui aussi et .... fumble et comme il venait de tenter un tir entre ses deux copains --> je pars du principe que la flèche atterit dans les fesses du guerrier (re-malus).
Au final ils ont survécu mais surtout grace à de l'aide extérieure.
Ce qui me gène c'est que ce type de série arrive souvent avec mes joueurs. En plus je suis tout l'inverse (j'ai toujours eu de la chance aux dés) du coup il m'arrive très souvent de sortir des 20. J'ai d'ailleurs arrêté de lancer les dés sur Roll20 pour les lancer "en vrai" à côté de mon PC --> ça me permet de tricher.
- Fytzounet
Ce qui me gène c'est que ce type de série arrive souvent avec mes joueurs. En plus je suis tout l'inverse (j'ai toujours eu de la chance aux dés) du coup il m'arrive très souvent de sortir des 20.
Je sais bien que le joueur de jeu de rôle n'est pas toujours très rationnel avec les dés. Mais si on part de l'hypothèse qu'il n'y a pas de magie dans le monde physique, il serait plus juste d'utiliser le passé : ce type de série est souvent arrivée avec tes joueurs, et il t'est arrivé souvent de sortir de 20. Ça ne devrait pas influencer les futurs jets. Enfin, en théorie...
J'ai d'ailleurs arrêté de lancer les dés sur Roll20 pour les lancer "en vrai" à côté de mon PC --> ça me permet de tricher.
ZebulonFred
Bon, la vraie raison pour laquelle j'ai répondu : sur Roll20, avec le script COFantasy, il est possible de tricher, sans que tes joueurs le sachent. Et même sur leurs jets à eux. Mais chuuut.... Si mes joueurs lisent, en pratique je n'ai utilisé ça qu'une fois : pour un PNJ qui faisait exprès de rater mais assez bien pour que les PJs croient qu'il avait vraiment essayé.
- Ami
Il dégaine son marteau (et déviner quoi : fumble) --> je considère qu'il se cogne en le sortant dans la précipitation (malus).
Tu fais faire des jets pour sortir une arme !?
Après si les joueuses font beaucoup trop de fumbles, tu n'es pas obligé de tous les décrire de même pour tes réussites critiques.
Tu peux également proposer le fumble en Non Mais en échange d'un PC si ces échecs gênent ton groupe.
J'ai d'ailleurs arrêté de lancer les dés sur Roll20 pour les lancer "en vrai" à côté de mon PC --> ça me permet de tricher.
Mouais, si le MJ jette les dés pour ne pas respecter les résultats, il vaut mieux qu'il ne les jette plus du tout...
Tu fais faire des jets pour sortir une arme !?
Nan pas de jet pour sortir une arme, c'est un raccourci dans ma description --> il sort son arme et frappe = fumble.
Mouais, si le MJ jette les dés pour ne pas respecter les résultats, il vaut mieux qu'il ne les jette plus du tout...
Bin sinon je faisais un TPK...
C'est quoi ton truc pour tricher avec le script ? J'dois dire que mon cyclope en aurait eu bien besoin
Ami
Ça ne permet pas de tricher a posteriori, c'est un peu comme dit Fytzounet, une décision de ne pas lancer les dés pour une action donnée. Bref, c'est pour les jets d'attaque, les options rate, touche, critique, echecCritique et pasDEchecCritique, que l'on peut subrepticement ajouter dans la liste des modificateurs d'une attaque avant d'afficher les actions...
- Spite
Haha, le critique m'a bien servi lorsque un certain PNJ dans une certaine campagne voulait faire croire qu'il ne cherchait vraiment pas à porter un coup fatal à l'individu ébourifé qui fuyait...
Dans kles règles il est clairement dit qu'un '1' ne génère pas un fumble tous les coups. Un expert, je dirais simplement s'il en enchaîne 2. Ou tu peux juste donner un petit malus au jet suivant :
ton coup t'a déséquilibré, la parade t'a tellement surpris que pour te remettre en face le round suivant, tu prends un malus de...
Après, tu gères, mais il faut que ça reste fun. Et dans les deux sens : une série de fumble des monstres et le sénar est foutu. Alors, on modifie la nature du fumble.